Historias de Usuario

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Historia de Usuario
Número: 1 Usuario: Todos
Nombre historia: Acceso a la aplicación.
Prioridad en negocio:
Alta
Riesgo en desarrollo:
Baja
Puntos estimados: 1 Iteración asignada: 1
Programador(es) responsable(s): Maly Rivas – Yohan Flores

Descripción:
Antes de iniciar la aplicación se solicita el nombre de usuario y su clave para que tenga acceso a los datos que corresponden a su categoría de usuario.
Hay 3 tipos de usuario: Administrador, Representante, Jugador y con distintos privilegios a los menús de acceso a las funcionalidades que les corresponden.



Observaciones:
Si los datos del usuario y contraseña son incorrectos el sistema devuelve un mensaje como el siguiente: “Usuario o Contraseña incorrectos”.




Es la técnica utilizada para especificar los requisitos del software. El tratamiento de las historias de usuario es muy dinámico y flexible. Cada historia de usuario es lo suficientemente comprensible y delimitada para que los programadores puedan implementarla en unas semanas.



Radiografia del sistema (Modelo logico de la Base de datos)


Metodología Propuesta


Cuadro Resumen de la Metodología “ XP ”

Fase
Actividades
Productos/Artefactos
I
-Planificacion
-Contacto directo con el cliente
-Recopilación de todos los requerimientos
-Visualizar objetivos
-Plan de entrega
-Historias de Usuarios
-Reuniones
-Iteracciones
II
-Diseño
-Conseguir un diseño entendible e implementable
-Interfaz
-Prototipo
-Metafora de sistema
-Funcionabilidad
-Reciclaje
III
-Codificacion
-Relacion y funcionabilidad entre las historias de usuario y el cliente
-Programacion por parte de los desarrolladores del proyecto
-Integracion
-Pruebas de desarrollo
-Estadares de codificacion
-Entregables
IV
-Pruebas
-Test de pruebas por codigo implementado

-Pruebas de aceptacion
-Pruebas independientes
-Pruebas de calidad


La propuesta del diseño.

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       Como propuesta de diseño usaremos una base pre-codificada de HTML y CSS para armar el diseño de nuestra aplicación web, y para eso tendremos a BOOTSTRAP ya que se ofrece como un recurso de código abierto es fácil de personalizar y adaptar a múltiples propósitos, reduciendo enormemente el tiempo necesario para implementarlo y al mismo tiempo que mantiene la capacidad para ser flexible y adaptable.

         Algunas ventajas de usar esta libreria:
  1. La primera ventaja de utilizar Bootstrap literalmente salta a la vista, ya que podemos hacer que todo se vea realmente más agradable gracias a los estilos que provee.
  2. Es Mobile. Bootstrap fue pensado no sólo para funcionar en computadoras sino también  en dispositivos móviles como celulares o tablets. Por ello fue desarrollado teniendo en mente un diseño "responsable" para que cada componente se pueda adaptar a diferentes resoluciones de pantalla . Y por lo que pudimos probar, lo hace muy bien.
  3. Ahorra tiempo. Al tener resuelto todo lo que mencionamos anteriormente (o casi), podemos enfocarnos en otros aspectos de nuestra aplicación.

Algunos pantallazos del componente EUFA

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  • Así se ve el gestor de entrada.


  • Menu principal.

  • Lista de equipos.

  • Editar de jugador.